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segunda-feira, 8 de agosto de 2011

DEFINIÇÕES DE PLACA MÃE


KT880 Dragon 2. As letras apontam para os principais itens do produto, que são explicados nos próximos parágrafos. Cada placa-mãe possui características distintas, mas todas devem possibilitar a conexão dos dispositivos que serão citados no decorrer deste texto.








Item A - processador



O item A mostra o local onde o processador deve ser conectado. Também conhecido como socket, esse encaixe não serve para qualquer processador, mas sim para um modelo (ou para modelos) específico. Cada tipo de processador tem características que o diferenciam de outros modelos. Essas diferenças consistem na capacidade de processamento, na quantidade de memória cache, na tecnologia de fabricação usada, no consumo de energia, na quantidade de terminais (as "perninhas") que o processador tem, entre outros. Assim sendo, a placa-mãe deve ser desenvolvida para aceitar determinados processadores. A motherboard vista acima, por exemplo, é compatível com os processadores Duron, Athlon XP e Sempron (todos da fabricante AMD) que utilizam a forma de conexão conhecida por "Socket A". Assim sendo, processadores que utilizam outros sockets, como o Intel Pentium 4 ou o AMD Athlon 64 não se conectam a esta placa.



Por isso, na aquisição de um computador, deve-se escolher primeiro o processador e, em seguida, verificar quais as placas-mãe que são compatíveis. À medida que novos processadores vão sendo lançados, novos sockets vão surgindo.



É importante frisar que, mesmo quando um processador utiliza um determinado socket, ele pode não ser compatível com a placa-mãe relacionada. Isso porque o chip pode ter uma capacidade de processamento acima da suportada pela motherboard. Por isso, essa questão também deve ser verificada no momento da montagem de um computador.



Para saber mais sobre processadores, clique aqui.





Item B - Memória RAM



O item B mostra os encaixes existentes para a memória RAM. Esse conector varia conforme o tipo. As placas-mãe mais antigas usavam o tipo de memória popularmente conhecido como SDRAM. No entanto, o padrão mais usado atualmente é o DDR (Double Data Rate), que também recebe a denominação de SDRAM II (termo pouco usado). A placa-mãe da imagem acima possui duas conexões (ou slots) para encaixe de memórias DDR.



As memórias também trabalham em velocidades diferentes, mesmo quando são do mesmo tipo. A placa-mãe mostrada acima aceita memórias DDR que trabalham a 266 MHz, 333 MHz e 400 MHz. Supondo que a motherboard só aceitasse velocidades de até 333 MHz, um pente de memória DDR que funciona a 400 MHz só trabalharia a 333 MHz nessa placa, o máximo suportado.



Em relação à capacidade, as memórias mais antigas ofereciam 4 MB, 8 MB, 16 MB, 32 MB, 64 MB, etc. Hoje, já é possível encontrar memórias que vão de 128 MB a 1 GB de capacidade. Enquanto você lê este texto, pode ser que o limite atual já esteja maior.



Para saber mais sobre memórias, clique aqui. Para conhecer melhor a memória DDR, clique aqui.



Item C - Slots de expansão



Para que seja possível conectar placas que adicionam funções ao computador, é necessário fazer uso de slots de expansão. Esses conectores permitem a conexão de vários tipos de dispositivos. Placas de vídeo, placas de som, placas de redes, modems, etc, são conectados nesses encaixes. Os tipos de slots mais conhecidos atualmente são o PCI (Peripheral Component Interconnect) - item C1 -, o AGP (Accelerated Graphics Port) - item C2 -, o CNR (Communications Network Riser) - item C3 - e o PCI Express (PCI-E). As placas-mãe mais antigas apresentavam ainda o slot ISA (Industry Standard Architecture).



A placa-mãe vista acima possui um slot AGP (usado exclusivamente por placas de vídeo), um slot CNR (usado para modems) e cinco slots PCI (usados por placas de rede, placas de som, modems PCI, etc). A tendência atual é que tanto o slot AGP quanto o slot PCI sejam substituídos pelo padrão PCI Express, que oferece mais recursos e possibilidades.



Para conhecer melhor os slots clique aqui. Para saber a respeito do slot PCI Express, clique aqui.





Item D - Plug de alimentação



O item D mostra o local onde deve-se encaixar o cabo da fonte que leva energia elétrica à placa-mãe. Para isso, tanto a placa-mãe como a fonte de alimentação devem ser do mesmo tipo. Existem, atualmente, dois padrões para isso: o ATX e o AT (este último saiu de linha, mas ainda é utilizado). A placa-mãe da foto usa o padrão ATX. É importante frisar que a placa-mãe sozinha consegue alimentar o processador, as memórias e a grande maioria dos dispositivos encaixados nos slots. No entanto, HDs, unidades de CD e DVD, drive de disquete e cooler (um tipo de ventilador acoplado ao processador que serve para manter sua temperatura em limites aceitáveis de uso) devem receber conectores individuais de energia.



Item E - Conectores IDE e drive de disquete



O item E2 mostra as entradas padrão IDE (Intergrated Drive Electronics) onde devem ser encaixados os cabos que ligam HDs e unidades de CD/DVD à placa-mãe. Esses cabos, chamados de "flat cables", podem ser de 40 vias ou 80 vias (grossamente falando, cada via seria um "fiozinho"), sendo este último mais eficiente. Cada cabo pode suportar até dois HDs ou unidades de CD/DVD, totalizando até quatro dispositivos nas entradas IDE. Note também que E1 aponta para o conector onde deve ser encaixado o cabo que liga o drive de disquete à motherboard.



Existe também, um tipo de HD que não segue o padrão IDE, mas sim o SATA (Serial ATA), como mostra a figura a seguir.







Para mais informações sobre HDs, clique aqui. Para saber mais sobre SATA, clique aqui.



Item F - BIOS e bateria



O item F2 aponta para o chip Flash-ROM e o F1, para a bateria que o alimenta. Esse chip contém um pequeno software chamado BIOS (Basic Input Output System), que é responsável por controlar o uso do hardware do computador e manter as informações relativas à hora e data. Cabe ao BIOS, por exemplo, emitir uma mensagem de erro quando o teclado não está conectado. Na verdade, quando isso ocorre, o BIOS está trabalhando em conjunto com o Post, um software que testa os componentes de hardware após o computador ser ligado.



Através de uma interface denominada Setup, também presente na Flash-ROM, é possível alterar configurações de hardware, como velocidade do processador, detecção de discos rígidos, desativação de portas USB, etc.



Como mostra a imagem abaixo, placas-mãe antigas usavam um chip maior para o BIOS.









Item G - Conectores de teclado, mouse, USB, impressora e outros



O item G aponta para a parte onde ficam localizadas as entradas para a conexão do mouse (tanto serial, quanto PS/2), teclado, portas USB, porta paralela (usada principalmente por impressoras), além de outros que são disponibilizados conforme o modelo da placa-mãe. Esses itens ficam posicionados de forma que, quando a motherboard for instalada em um gabinete, tais entradas fiquem imediatamente acessíveis pela parte traseira deste. A imagem abaixo mostra um outro modelo de placa-mãe da Soyo, a SY-P4VGM, desenvolvida para o processador Intel Pentium 4, que exibe esses conectores através de outro ângulo:







A disposição de entradas vista acima é semelhante em toda placa-mãe que segue o padrão ATX. No antigo padrão AT, esse posicionamento é de outra forma e alguns conectores são diferentes.



H - Furos de encaixe



Para evitar danos, a placa-mãe deve ser devidamente presa ao gabinete. Isso é feito através de furos (item H) que permitem o encaixe de espaçadores e parafusos. Para isso, é necessário que a placa-mãe seja do mesmo padrão do gabinete. Se este for AT, a placa-mãe deverá também ser AT. Se for ATX (o padrão atual), a motherboard também deverá ser, do contrário o posicionamento dos locais de encaixe serão diferentes para a placa-mãe e para o gabinete.



I - Chipset



O chipset é um chip responsável pelo controle de uma série de itens da placa-mãe, como acesso à memória, barramentos e outros. Principalmente nas placas-mãe atuais, é bastante comum que existam dois chips para esses controles: Ponte Sul (I1) e Ponte Norte (I2):



Ponte Sul (South Bridge): este geralmente é responsável pelo controle de dispositivos de entrada e saída, como as interfaces IDE ou SATA. Placas-mãe que possuem som onboard (visto adiante), podem incluir o controle desse dispositivo também na Ponte Sul;



Ponte Norte (North Bridge): este chip faz um trabalho "mais pesado" e, por isso, geralmente requer um dissipador de calor para não esquentar muito. Repare que na foto da placa-mãe em que esse chip é apontado, ele, na verdade, está debaixo de uma estrutura metálica. Essa peça é dissipador. Cabe à Ponte Norte as tarefas de controle do FSB (Front Side Bus - velocidade na qual o processador se comunica com a memória e com componentes da placa-mãe), da freqüência de operação da memória, do barramento AGP, etc.



Os chipsets não são desenvolvidos pelas fabricantes das placas-mãe e sim por empresas como VIA Technologies, SiS e Intel (esta é uma exceção, já que fabrica motherboards também). Assim sendo, é comum encontrar um mesmo chipset em modelos concorrentes de placa-mãe.



Placas-mãe onboard



"Onboard" é o termo empregado para distinguir placas-mãe que possuem um ou mais dispositivos de expansão integrados. Por exemplo, há modelos que têm placa de vídeo, placa de som, modem ou placa de rede na própria placa-mãe. A motherboard estudada neste artigo possui placa de som (C-Media CMI9761A 6-channel) e placa de rede (VIA VT6103 10/100 Mbps Ethernet) integradas, ou melhor, onboard. Por esta razão, os conectores desses dispositivos ficam juntos às entradas mostradas no item G, visto anteriormente.



A vantagem de se utilizar modelos onboard é a redução de custo do computador, uma vez que deixa-se de comprar determinados dispositivos porque estes já estão incluídos na placa-mãe. No entanto, é necessário ter cuidado: quanto mais itens onboard uma placa-mãe tiver, mais o desempenho do computador será comprometido. Isso porque o processador acaba tendo que executar as tarefas dos dispositivos integrados. Na maioria dos casos, placas de som e rede onboard não influenciam significantemente no desempenho, mas placas de vídeo e modems sim.



As placas de vídeo, mesmo os modelos mais simples, possuem um chip gráfico que é responsável pela geração de imagens. Este, por sua vez, requer memória para tal, principalmente quando trata imagens em 3D. Uma placa de vídeo onboard, mesmo quando acompanhada de um chip gráfico integrado, acaba "tomando atenção" do processador, além de usar parte da memória RAM.



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Se um computador é comprado para uso em uma loja ou em alguma aplicação que não requer muito desempenho, a compra de um computador com placa-mãe onboard pode ser viável. No entanto, quem deseja uma máquina para jogos e aplicações mais pesadas deve pensar seriamente em adquirir uma placa-mãe "offboard", isto é, com nenhum item integrado, ou no máximo, com placa de som ou rede onboard.



Finalizando



Existe uma série de empresas que fabricam placas-mãe. As marcas mais conhecidas são: Asus, Abit, Gigabyte, Soyo, PC Chips, MSI, Intel e ECS. Apesar da maioria dessas fabricantes disponibilizarem bons produtos, é recomendável pesquisar sobre um modelo de seu interesse para conhecer suas vantagens e desvantagens. Para isso, basta digitar o nome do modelo em sites de busca. Geralmente, o resultado mostra fóruns de discussão onde os participantes debatem sobre a placa-mãe em questão. A pesquisa vale a pena, afinal, a placa-mãe é um item de importância extrema ao computador.







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Escrito por Emerson Alecrim - Publicado em 03/04/2005 - Atualizado em 03/04/2005



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quarta-feira, 13 de abril de 2011

Processo de Aprendizagem Segundo os behavioristas

Processo de AprendizagemSegundo os behavioristas a aprendizagem é uma aquisição de comportamentos através de relações entre Ambiente e Comportamento, ocorridas numa história de contingências, estabelecendo uma relação funcional entre Ambiente e Comportamento.
Ambiente: Comportamento → Reforço
Apresenta como principais características:
• O indivíduo é visto como ativo em todo o processo.
• A aprendizagem é sinónimo de comportamento adquirido
• O reforço é um dos principais motores da aprendizagem
• A aprendizagem é vista como uma modelagem do comportamento
Em algumas abordagens cognitivas, considera-se que o homem não pode ser considerado um ser passivo. Enfatiza a importância dos processos mentais no processo de aprendizagem, na forma como se percebe, seleciona, organiza e atribui significados aos objetos e acontecimentos.

É um processo dinâmico, centrado nos processos cognitivos, em que temos:
INDIVIDUO → INFORMAÇÃO → CODIFICAÇÃO → RECODIFICAÇÃO → PROCESSAMENTO → APRENDIZAGEM

De uma perspectiva humanista existe uma valorização do potencial humano assumindo-o como ponto de partida para a compreensão do processo de aprendizagem. Considera que as pessoas podem controlar seu próprio destino, possuem liberdade para agir e que o comportamento delas é consequência da escolha humana. Os princípios que regem tal abordagem são a auto-direção e o valor da experiência no processo de aprendizagem. Preocuparam-se em tornar a aprendizagem significativa, valorizando a compreensão em detrimento da memorização tendo em conta, as características do sujeito, as suas experiências anteriores e as sua motivações.
O indivíduo é visto como responsável por decidir o que quer aprender
Aprendizagem é vista como algo espontâneo e misterioso.
Numa abordagem social, as pessoas aprendem observando outras pessoas no interior do contexto social. Nessa abordagem a aprendizagem é em função da interacção da pessoa com outras pessoas, sendo irrelevante condições biológicas.O ser humano nasce como uma 'tábula rasa', sendo moldado pelo contato com a sociedade.
Em computação, programador ou desenvolvedor de software refere-se a alguém que faz programação de computadores e desenvolve software.
Um programador pode ser alguém que desenvolve ou faz manutenção de software em um grande sistema mainframe ou alguém que desenvolve software primariamente para uso em computadores pessoais.
Neste sentido, um programador pode ser considerado um engenheiro de software ou desenvolvedor de software, programador é considerado um dos cargos mais importantes da informática por criarem programas que a comunidade necessita.

Primeiros programadores
Ada Lovelace é historicamente considerada a primeira programadora. Ela foi a primeira a desenvolver um algoritmo para implantação em um computador, a máquina de análise de Charles Babbage, em outubro de 1842.
Os que possuem excelentes habilidades em programação de computadores podem se tornar famosos, apesar disto ser normalmente limitado aos círculos da engenharia de software. Muitos dos mais notáveis programadores são chamados algumas vezes de "hackers"
Programadores profissionais trabalham em vários ambientes, incluindo departamentos de TI corporativos, grandes empresas de software e pequenas empresas de serviços. Muitos programadores profissionais também trabalham para empresas de consultoria nas instalações dos clientes.

terça-feira, 12 de abril de 2011

PROJECTO DE UMA GBD

BASE DE DADOS

ESTUDO DE CASO:

BIBLIOTECA

ANTEPROJECTO

0. INTRODUÇÃO
A biblioteca dispõe de fundos documentais clássicos (monografias, periódicos, etc. …) e multimédia importante que a mesma gere e disponibiliza à seus assinantes. A organização e os procedimentos actuais não satisfazem o sistema e consequentemente os usuários. Pretende-se realizar uma nova organização, bem como um sistema de informação informatizado que permitam uma melhor gestão. Este projecto prevê a realização de um estudo aprofundado, compreendendo as seguintes fases: uma análise da existência, uma proposta de anteprojecto e a análise funcional com o objectivo de definir as funções do novo sistema. Estas três fases são desenvolvidas na exposição que se segue.
1. ANÁLISE DA EXISTÊNCIA
a. Tarefas e Actores
A primeira etapa da análise consiste da listagem das diferentes funções e actores do sistema.
Relativamente aos actores
Esses podem ser separados em duas categorias: os actores internos e externos ao sistema. Os actores internos constituem os diferentes subsistemas (postos de trabalho) do sistema, dos quais distinguimos três:
• Um posto de trabalho atribuído a um trabalhador, encarregue dos procedimentos de assinatura, principalmente no que concerne a emissão do cartão de leitor
• Um posto de trabalho atribuído a três trabalhadores, encarregues respectivamente da recepção, da gestão dos empréstimos e da facturação.
• Um posto de trabalho atribuído a um trabalhador, responsável da biblioteca e dos procedimentos de encomenda e de compra de novos objectos.
Relativamente aos actores externos esses se decompõem em duas categorias: os assinantes e os fornecedores e editores que estão em contacto directo com o responsável do sistema e das encomendas.
Relativamente as funções dos diferentes actores, torna-se indispensável a indicação das tarefas realizadas pelos diferentes postos. Uma tabela pode ajudar a organizar tudo isso.
















ASSINANTE FORNECEDOR SERV ASSINATURA RECEPÇÃO RESPONSÁVEL
ASSINANTE
PEDIDO DE ASSINATURA INFORMAÇÕES
EMPRESTIMOS
PAGAMENTOS
RECLAMAÇÕES
SUGESTÕES DE COMPRA
FORNECEDOR
ENVIO DE CATALOGOS
FACTURAÇÃO
ENTREGA OBJECTOS

SERV. ASSINATURA
EMISSÃO CARTÃO LEITOR RECLAMAÇÃO
TRANSMISSÃO SUGESTÕES DE COMPRA
RECEPÇÃO
PASSAGEM DE INFORMAÇÕES
EMPRESTIMOS
EMISSÃO DE FACTURAS
RESPONSAVEL
ENCOMENDAS
PAGAMENTO ENCOMENDAS
DEVOLUÇÃO DE OBJECTOS SE NECESSARIO
ATEND-RECLAMAÇÕATEND_SUGESTÕES DE COMPRA


b. Informações trocadas
As diferentes informações trocadas ao nível da biblioteca, entre os diferentes actores, podem ser representadas por um organigrama, graças a tabela acima representada.
Este fluxo grama permite por em evidência a organização da biblioteca, os diferentes actores, internos e externos, e sobretudo, as trocas de informação. O esquema permite, portanto, ver como a informação se distribui ao nível da biblioteca, e sobretudo permite detectar eventuais desequilíbrios e disfunções (funcionamentos anormais).
Aqui, os actores externos estão representados por círculos e os internos por rectângulos. As conexões estão representadas por setas, e em que o sentido das mesmas, precisam o fluxo de entrada e saída.





c. Disfunções
• Uma vez que a biblioteca não está informatizada, sua gestão torna-se difícil.
• Com efeito torna-se praticamente impossível a elaboração de estatísticas fiáveis.
• A gestão dos empréstimos é pesada e requer a utilização de fichas em cartolina, o que se revela fastidioso.
• O procedimento de relance (aviso, cobrança) se revela muito dispendioso em termos de tempo, pois forçam a uma gestão manual e diária das devoluções.
• A pesquisa documental é quase impossível, na medida em que os suportes de informação são variados, para além de serem numerosas, as referências bibliográficas.
• Um posto de trabalho, com um trabalhador, realiza em tempo integral, o procedimento de assinatura e emissão do cartão de leitor, o que não se justifica, se tivermos em conta o peso de outras tarefas assumidas pelos empréstimos, recepção e facturação.
• O responsável da biblioteca parece ser o único encarregado pelas novas aquisições, o que se torna aberrante, na medida em que não estabelece nenhum contacto com os assinantes e consequentemente não poder responder às suas necessidades, tendo em conta suas eventuais sugestões nesse sentido.



d. Resultados esperados
Apesar de ser difícil prever exactamente o que se espera dos actores quer internos quer externos, por falta de informações suficientes, podemos mesmo assim concluir o seguinte:
Que os assinantes esperam poder pesquisar e emprestar facilmente os objectos multimédia, o que justifica a implantação de um sistema informatizado, que possa permitir uma busca por autor, título, palavra-chave, por exemplo.
Esta implantação permite uma melhor repartição das tarefas entre os diferentes postos de trabalho, para além de remediar alguns desequilíbrios evidenciados pelo organigrama.

2. ANTEPROJECTO
a. Objectivos
A missão da biblioteca permanece inalterável: sua primeira vocação é sempre a disponibilização aos usuários, dos fundos documentais e multimédia bem como a gestão dos mesmos.
A biblioteca espera posicionar-se como um líder relativamente ao seu sector geográfico e estar a escuta dos usuários.
Visando manter a sua missão e na esperança de se posicionar como uma biblioteca piloto, a mesma fixou um certo número de objectivos que se articulam sobre três eixos e se projectam de curto a longo prazos:

A satisfação do usuário: o objectivo prioritário é disponibilizar novos serviços aos seus utilizadores e em particular uma ferramenta de busca documental eficiente. Esta oferta de serviços não será tão pertinente se não corresponder aos anseios do público. Ela deverá, portanto, dotar-se de ferramentas (questões, estatísticas. …) que lhe permitam satisfazer da melhor forma, os anseios dos utilizadores.
A gestão da biblioteca: Visando melhorar a eficiência dos serviços prestados e poder centrar-se a volta de sua principal missão, a biblioteca espera dotar-se de ferramentas que lhe permitam automatizar sua gestão.
A pesquisa de novos parceiros: a curto e médio prazos, a biblioteca espera aumentar sensivelmente o número de assinantes e de estabelecer parcerias com outros estabelecimentos congéneres ao nível cultural visando a troca de experiências em comum.
Com vista ao alcance desses objectivos a biblioteca espera rever integralmente sua organização e espera dotar-se de um sistema informático que lhe permita simultaneamente gerir a mesma de forma mais eficiente e de proporcionar uma pesquisa de informação a mais fácil possível.

b. Organização do sistema
Actores
Quatro postos de trabalho substituem a precedente organização: um posto de recepção, um posto de empréstimo, um posto de comunicação e um posto de gestão.
• A recepção encarrega-se de tudo quanto gira a volta dos procedimentos de assinatura, sua renovação, pedido de informações e reclamações.
• Os empréstimo, de tudo quanto se relacione aos procedimentos de empréstimo de fundos da biblioteca, desde a reserva a sua entrega. Assume igualmente um verdadeiro papel de conselheiro e de facilitador para a pesquisa de documentos e intervém igualmente no envio de avisos para os documentos não restituídos. Os dois postos (recepção e empréstimos) estarão em contacto directo com o publico e deverão ter a missão de constantemente considerar os anseios dos usuários e de os sensibilizar no sentido de serem os motores na organização e actualização do sistema.
• O estabelecimento de um posto de comunicação, constitui a verdadeira inovação, que deverá realizar a política de comunicação definida pela direcção. Seu principal papel será efectuar um trabalho de prospecção que passará por uma estratégia de integração de novos potenciais assinantes.
• O posto de gestão é dedicado a actividade administrativa e técnica. As relações com os fornecedores serão mantidas, mas os procedimentos de selecção serão modificados. Seu papel será igualmente abordar as estatísticas que servirão para a gestão da biblioteca e outros serviços afins.

Organigrama (funções)

A troca de fluxo de funções está representada na tabela e organigrama seguintes. Estão também representados o conjunto de autores internos e externos que intervêm no sistema mais as ligações informacionais existentes entre eles.
























ASSINANTE ASSINANTE
POTENCIAL FORNECEDOR EMPRESTIMO RECEPÇÃO COMUNICAÇÃO GESTÃO
ASSINANTE
EMPRESTIMO
RESERVA
AVISOS
ASSINATURA
RENOVAÇÕES
SOICITAÇÃO DE INFORMAÇÕES
EMPRESTIMOS
RECLAMAÇÕES CONHECIMENTO DE ESTATISTICAS CONCERNENTES
ASSINANTE
POTENCIAL CONHECIMENTO DE PROPOSTAS
FORNECEDOR
ENVIO DE CATALOGOS
FACTURAÇÃO
ENTREGA OBJECTOS

EMPRESTIMO
EMISSÃO CARTÃO LEITOR
EMISSÃO AVISOS RETARDATARIOS

RECEPÇÃO
ASSINATURA
RENOVAÇÕES
PASSAGEM DE INFORMAÇÕES
EMPRESTIMOS
RECLAMAÇÕES ENTREGAR INFORMAÇÕES P/ DIVULGAÇÃO
COMUNICAÇÃO
IDENTIFICAR ASS POTENCIAIS ENCAMINHAR COMUNICAÇÕES GESTÃO
GESTÃO



ENCOMENDAS
PAGAMENTO ENCOMENDAS
DEVOLUÇÃO DE OBJECTOS SE NECESSARIO



c. Serviços prestados
Assim a tabela dos serviços prestados deverá ser expandida para:
• A possibilidade da assinatura para os moradores circunvizinhos, através de uma tarifa relativamente elevada ou através de uma participação financeira ao nível da representação administrativa da zona.
• Possibilidade de considerar assinantes diferenciados (relativamente à biblioteca, à videoteca ou à ambos).
• Disponibilização de fundos documentais e multimédia
• Possibilidade de realização de buscas à base de dados ou valendo-se de conselhos e de uma mini formação que possibilitem a busca, por si mesmos.
• Disponibilização de fotocopiadoras, videoprojectores, leitoras de CD-ROM, etc., que possibilitem a pesquisa desde suas residências.
• Envio selectivo de informações (novidades, exposições, …) em função dos centros de interesse dos assinantes.
• Pesquisa especializada à solicitação, por certos tipos de profissionais sob autoridade da zona (escolas, centros culturais, etc. …)

d. Forma de prestação dos serviços
Ao nível da biblioteca:
• As aquisições são decididas por um comité de selecção à partir das sugestões de compra dos assinantes, da análise estatística dos empréstimos bem como das novidades e do orçamento atribuído para essas aquisições.
• As fontes de informação bem como os fornecedores considerados, são satisfatórios, faltando simplesmente velar pela sua integração à base de dados visando possibilitar a ligação com a gestão administrativa.
• A indexação deverá ser a mais cuidadosa possível, caso se queira evidenciar a pesquisa documental.
Ao nível da gestão da biblioteca, o maior número possível de tratamentos, deverá ser automatizado:
• Edição automática das cartas de aviso
• Edição mensal das estatísticas concernentes aos empréstimos, suas características e evoluções.
• Actualização do ficheiro dos assinantes
• Impressão de brochuras de novidades à partir da indexação das novas aquisições
• Advertências a retardatários
• Gestão financeira, etc. …


e. Os meios
Humanos
Evidentemente, o projecto necessita de um aumento dos assalariados, avaliado a dois tempos plenos equivalentes. Para além do efectivo torna-se necessário considerar um certo número de competências que marquem actualmente a diferença.
• Localização de alguém dotado de competências no domínio da comunicação, sabendo explorar os questionários, sabendo montar placards informativos, etc. Torna-se necessário elaborar uma ficha de competências para o posto.
• Localização de alguém que intervenha de forma polivalente relativamente aos postos de recepção e empréstimo, contudo possuindo competências em informática a fim de servir de referência aos colegas no que tange a utilização dos aplicativos, a gestão de pequenos incidentes, ao nível da manutenção do equipamento informático e, enfim, de ser o interlocutor privilegiado da sociedade da manutenção informática.
• As tarefas do responsável serão centradas sobre aspectos organizativos e da aplicação das orientações definidas pelo conselho administrativo. O responsável cuidará, particularmente da análise das estatísticas a partir das quais ele definirá os objectivos locais. Jogará, enfim, um papel preponderante de animação e de motivação de sua equipa.
• Os demais efectivos serão polivalentes e deverão possuir um tronco comum de competências que lhes permitam assegurar o empréstimo, a recepção e certas tarefas administrativas realizadas.

Tudo isso passa por uma fase aprofundada de informação, de diagnósticos das insuficiências, bem como da realização de formações adequadas.


Materiais
Os locais deverão merecer uma ligeira reorganização interna.
O conjunto do parque informático deverá ser comprado, sendo necessária uma prévia reflexão para a escolha do material (configurações óptimas relativamente às necessidades, performances, actualização, soluções de rede e de acesso remoto.
É igualmente necessário proceder-se a estudo comparativo dos produtos relativamente ao mercado de base de dados, SGBD, softwares documentais, etc. …

Financeiros
A avaliação do custo do projecto ainda não foi realizada, contudo os dirigentes municipais garantiram a atribuição de um “envelope” substancial na medida em que os mesmos esperam fazer da sua biblioteca uma “vitrina” da comuna. Por outro lado, o Conselho de Direcção, garantiu a sua participação financeira, por achar que a biblioteca é a única estrutura do tipo no departamento.
f. Os indicadores
Visando avaliar a eficácia do projecto será necessário definir os indicadores que permitirão eventualmente uma posição relativamente aos objectivos que se propõem. Entretanto a este estado de análise, torna-se um pouco prematuro adoptar, com exactidão, nossos indicadores, contudo a, a título de exemplo, podem-se citar alguns: evolução do número de assinantes, do número de avisos editados e enviados bem como as somas monetárias recuperadas, questionários de satisfação quanto à pesquisa documental, etc. …



3. ANALISE FUNCIONAL
Esta análise tem por fim definir as funções do futuro sistema, como consequência da reorganização que se pretende relativamente ao sistema anterior. A análise deve produzir:
• Uma descrição formalizada dos dados (modelo conceptual dos dados)
• Uma descrição formalizada dos tratamentos (modelo conceptual dos tratamentos)
O que resulta numa descrição detalhada de funções que devem assegurar o futuro sistema (esquema conceptual)
a. Modelo conceptual de dados
O modelo conceptual dos dados constitui o ponto de partida da concepção da base de dados. Ele descreve de forma global os dados manipulados na base.
1 – Os objectos da base
Podemos estabelecer os seguintes conjuntos:
• ASSINANTE: Conjunto dos assinantes da biblioteca
• ASSINANTE POTENCIAL: Conjunto de pessoas que a biblioteca pretende atingir

• FORNECEDOR: conjunto de fornecedores da biblioteca


• MONOGRAFIA: conjunto de monografias da biblioteca
• PERIÓDICO: conjunto de periódicos da biblioteca
• CD-ROM: conjunto de CD-ROMs da biblioteca
• CASSETE AUDIO: conjunto de cassetes áudio da biblioteca
• CASSETE VIDEO: conjunto de cassetes vídeo da biblioteca

• CANÇÃO: conjunto de canções possuídas pela biblioteca
• FILM: conjunto de filmes possuídos pela biblioteca
• SITIO CULTURAL: conjunto de sítios culturais possuídos pela biblioteca
• JOGO: conjunto de jogos possuídos pela biblioteca
• DICIONÁRIO: conjunto de dicionários possuídos pela biblioteca

• NOME: conjunto dos nomes dos assinantes, assinantes potenciais, autores, realizadores, intérpretes, compositores, …
• PRONOME: conjunto dos pronomes dos assinantes, assinantes potenciais, autores, realizadores, intérpretes, compositores, …
• ENDEREÇO: conjunto dos endereços dos assinantes, assinantes potenciais, autores, realizadores, intérpretes, compositores, …
• DATA NASCIMENTO: conjunto das datas de nascimento dos assinantes, assinantes potenciais, autores, realizadores, intérpretes, compositores, …
• PROFISSÃO: conjunto das profissões dos assinantes, assinantes potenciais, autores, realizadores, intérpretes, compositores, …
• DATA ASSINATURA ASSINANTE: conjunto das datas de assinatura dos assinantes, assinantes potenciais, autores, realizadores, intérpretes, compositores, …
• TIPO ASSINATURA: conjunto dos tipos de assinatura possíveis na biblioteca
• TELEFONE: conjunto dos números de telefone dos fornecedores
• RAZÃO SOCIAL: conjunto razões sociais dos fornecedores da biblioteca
• INTERLOCUTOR: conjunto dos interlocutores dos fornecedores da biblioteca
• TIPO FORNECEDOR: conjunto dos tipos de fornecedores da biblioteca

• EXEMPLAR: conjunto dos exemplares dos objectos da biblioteca
• ESTATISTICA: conjunto das estatísticas da biblioteca
• DATA EMPRESTIMO: conjunto das datas de empréstimo do objecto
• DATA DEVOLUÇÃO: conjunto das datas de devolução do objecto
• IDADE ASSINANTE: conjunto das idades dos assinantes
• CATEGORIA SOCIOPROFISSIONAL: conjunto das categorias socioprofissionais dos assinantes

• TITULO: conjunto dos títulos das monografias, dos periódicos, dos CD-ROMs, das cassetes áudio, das cassetes vídeo, das canções e dos filmes da biblioteca
• EDITOR: conjunto dos editores das monografias, dos periódicos, dos CD-ROMs, das cassetes áudio, das cassetes vídeo, das canções e dos filmes da biblioteca
• CALECÇÃO: conjunto das colecções das monografias, dos periódicos, dos CD-ROMs, das cassetes áudio, das cassetes vídeo, das canções e dos filmes da biblioteca
• GENERO: conjunto dos géneros das monografias, dos periódicos, dos CD-ROMs, das cassetes áudio, das cassetes vídeo, das canções e dos filmes da biblioteca
• VOLUME:
• NUMERO EXEMPLAR: conjunto dos números de exemplares das monografias, dos periódicos, dos CD-ROMs, das cassetes áudio, das cassetes vídeo, das canções e dos filmes da biblioteca
• DATA DE PUBLICAÇÃO: conjunto das datas de publicação das monografias, dos periódicos, dos CD-ROMs, das cassetes áudio, das cassetes vídeo, das canções e dos filmes da biblioteca
• DATA COMPRA: conjunto das datas de compra das monografias, dos periódicos, dos CD-ROMs, das cassetes áudio, das cassetes vídeo, das canções e dos filmes da biblioteca
• PREÇO COMPRA: conjunto dos preços de compra das monografias, dos periódicos, dos CD-ROMs, das cassetes áudio, das cassetes vídeo, das canções e dos filmes da biblioteca
• COTA: conjunto das cotas das monografias, dos periódicos, dos CD-ROMs, das cassetes áudio, das cassetes vídeo, das canções e dos filmes da biblioteca
• TERMO: conjunto dos termos que descrevem as monografias, dos periódicos, dos CD-ROMs, das cassetes áudio, das cassetes vídeo, das canções e dos filmes da biblioteca
• DATA ASSINANTE PERIÓDICO: conjunto das datas de assinatura para os periódicos da biblioteca
• NUMERO: conjunto dos números dos periódicos da biblioteca

• LINGUA: conjunto das línguas dos filmes da biblioteca
• VERSÃO: conjunto das versões dos filmes da biblioteca
• DURAÇÃO: conjunto das durações dos filmes da biblioteca
• DATA REALIZAÇÃO: conjunto das datas de realização dos filmes da biblioteca
• ANO: conjunto dos anos da aparição das canções da biblioteca
• PALAVRA-CHAVE: conjunto das palavras-chave

2 – As associações
Passemos, de seguida, à inventariação das associações existentes entre os objectos anteriormente descritos.
Por questões de legibilidade e tendo em conta o número elevado de objectos, optamos por uma representação das mesmas em forma de tabelas.
Por exemplo: uma pessoa pode reservar uma e somente uma monografia mas uma monografia pode ser reservada n vezes pelos assinantes. Podemos dizer que existe uma associação 1:n entre o conjunto de monografias e o conjunto dos assinantes







Podemos então desta maneira descrever todas as associações

NOME PRONOME ENDEREÇO DATA NASCIMENTO PROFISSÃO DATA ASSINATURA TIPO
ASSINANTE 1:n 1:n 1:n 1:n 1:n 1:n 1:n
ASSINANTE POTENCIAL 1:n 1:n 1:n 1:n 1:n 1:n 1:n


RAZÃO SOCIAL INTERLOCUTOR ENDEREÇO TELEFONE TIPO
FORNECEDOR 1:1 1:n 1:n 1:n 1:n


TITULO EDITOR COLECÇÃO GENERO VOLUME N. EXEMP. D. PUBLIC. D. COMPRA P. COMPRA COTA D. ASSIN. NUMERO
MONOGRAFIA 1:n 1:n 1:n 1:n 1:n 1:n 1:n 1:n 1:n 1:n
PERIODICO 1:n 1:n 1:n 1:n 1:n 1:n 1:n 1:n
CD-ROM 1:n 1:n 1:n 1:n 1:n 1:n 1:n 1:n
CASS VIDEO 1:n 1:n 1:n 1:n 1:n 1:n 1:n 1:n
CASS AUDIO 1:n 1:n 1:n 1:n 1:n 1:n 1:n 1:n

TITULO LINGUA VERSÃO GENERO DURAÇÃO DATA REALIZAÇÃO
FILM 1:n 1:n 1:n 1:n 1:n 1:n


TITULO ANO GENERO
CANÇÃO 1:n 1:n 1:n


NOME PRONOME
AUTOR 1:n 1:n
REALIZADOR 1:n 1:n
INTERPRETE 1:n 1:n
COMPOSITOR 1:n 1:n


MONOGRAFIA PERIODICO CD-ROM CASS AUDIO CASS VIDEO EXEMPLAR
ASSINANTE 1:n 1:n 1:n 1:n 1:n 5:1
FORNECEDOR n:1 n:1 n:1 n:1
EXEMPLAR 1:n 1:n 1:n 1:n 1:n

FILM CANÇÃO INTERPRETE COMPOSITOR PALAVRA-CHAVE
MONOGRAFIA n:n
CD-ROM n:n n:n n:n n:n
CASS VIDEO n:n n:n n:n n:n n:n
CASS AUDIO n:n n:n n:n n:n
PERIODICO n:n

REALIZADOR INTERPRETE COMPOSITOR PALAVRA-CHAVE
FILM n:n n:n n:n
CANÇÃO n:n n:n n:n n:n

ESTATISTICA
EXMPLAR 1:n

A análise das tabelas permite-nos reagrupar os objectos com características comuns
• ASSINANTE E ASSINANTE POTENCIAL por PESSOA
• CD-ROM, CASSETE AUDIO e CASSETE VÍDEO por OBJECTO MULTIMEDIA
Sendo necessário criar um campo TIPO de objecto e um campo NOTAS

Podemos então distinguir duas categorias entre os objectos representados na base.
Os que são representados por uma cadeia de caracteres ou um valor numérico:

TITULO, VOLUME, NUMERO EXEMPLARES, DATA PUBLICAÇÃO, DATA COMPRA, PREÇO COMPRA, COTA, DATA ASSINATURA, NUMERO, NOME, PRONOME, ENDEREÇO, DATA NASCIMENTO, DATA ASSINATURA, RAZÃO SOCIAL, INTERLOCUTOR, TELEFONE, DATA EMPRESTIMO, DATA DEVOLUÇÃO, IDADE, VERSÃO, DURAÇÃO, DATA REALIZAÇÃO, ANO, TERMO, NOTA,

E os que relativamente aos quais é preciso um número ou uma cadeia de caracteres para a sua identificação absoluta:

PESSOA, FORNECEDOR, EXEMPLAR, ESTATISTICA, MONOGRAFIA, OBJECTO MULTIMEDIA, PERIODICO, FILM, CANÇÃO, REALIZADOR, AUTOR, INTERPRETE, COMPOSITOR, PALAVRA-CHAVE, COLECÇÃO, GENERO, PROFISSÃO, TIPO, LINGUA, EDITOR, CATEGORIA SOCIOPROFISIONAL.

3 – As entidades
Com base nas tabelas precedentes e tendo em conta as associações n: n, podemos construir as seguintes entidades:

PESSOA, FORNECEDOR, EXEMPLAR, ESTATISTICA, MONOGRAFIA, OBJECTO MULTIMÉDIA, PERIODICO, FILM, CANÇÃO, AUTOR, REALIZADOR, INTERPRETE, COMPOSITOR, PALAVRA-CHAVE.

A uma pessoa não corresponde que um só nome, um só pronome, um só endereço, uma só data de nascimento, uma só profissão e uma só data de assinatura, o que nos leva a definir a seguinte entidade:
PESSOA
Nº_PESSOA NOME PRONOME ENDEREÇO DATA NASCIMENTO PROFISSÃO DATA ASSINNATURA TIPO

Para as demais entidades o mesmo procedimento:

FORNECEDOR
Nº_FORNECEDOR RAZAO SOCIAL INTERLOCUTOR ENDEREºÇO TELEFONE TIPO

EXEMPLAR
Nº_ EXEMPLAR

ESTATISTICA
Nº_ESTATISTICA DATA EMPRESTIMO DATA DEVOLUÇÃO IDADE ASSINANTE CATEGORIA SOCIOPROFISSIONAL

MONOGRAFIA
Nº_MONOGRAFIA TITULO EDITOR COLECÇÃO GEBNERO VOLUME N. EXEMPLAR DATA PUBLICAÇÃO DATA COMPRA PREÇO COMPRA COTA

OBJECTO MULTIMÉDIA
Nº_OBJECTO TITULO EDITOR COLECÇÃO GENERO NUMERO
EXEMPLAR DATA COMPRA PREÇO COMPRA COTA NOTA TIPO

PERIODICO
Nº_ISSN TITULO EDITOR GENERO VOLUME DATA PUBLICAÇÃO COTA DATA ASSINATURA NUMERO

FILM
Nº_FILM TITULO LINGUA VERSÃO GENERO DURAÇÃO DATA REALIZAÇÃO

CANÇÃO
Nº_CANÇÃO TITULO ANO GENERO

AUTOR
Nº_AUTOR NOME PRONOME

REALIZADOR
Nº_REALIZADOR NOME PRONOME

INTERPRETE
N_INTEPRETE NOME PRONOME

COMPOSITOR
Nº_COMPOSITOR NOME PRONOME

PALAVRA-CHAVE
Nº_PALAVRA-CHAVE TERMO

4 – As regras de gestão dos dados
Torna-se de igual modo necessário definir as regras de gestão:
• Só um assinante tem direito a empréstimo na biblioteca
• Um assinante pode solicitar o empréstimo de cinco objectos em simultâneo
• Um assinante pode reservar um objecto
• Um objecto pode existir em vários exemplares
• Um objecto pertence à uma só categoria
• Não se faz pesquisa por artigos
• Podem existir filmes sobre um objecto multimédia
• Podem existir várias canções sobre um objecto multimédia
• Um periódico não pode ser emprestado
• A biblioteca pode receber donativos em objectos o que explica que um objecto não tenha obrigatoriamente um fornecedor na base
5 – O esquema conceptual dos dados
(ver figura nº _______)
b. Modelo conceptual de tratamentos
Após a modelagem dos dados, vamos agora desenvolver os modelos conceptuais de tratamentos. Retivemos cinco processos:
• Solicitação de empréstimo
• Solicitação de reserva
• Solicitação de empréstimo
• Aviso
• Devolução

1 – Solicitação de empréstimo
As solicitações de empréstimo são tratadas segundo as seguintes regras de gestão:
RG1: Todo o pedido de empréstimo é seguido de uma verificação da assinatura do assinante
RG2: Se a assinatura não é válida, então uma proposta de assinatura é feita
RG3: Se a assinatura é válida o estado dos atrasos deve ser verificada
RG4: Um atraso suscita uma proposta de regularização
RG5: Se o número de empréstimos em curso for inferior a cinco, o empréstimo é acordado senão, uma proposta de regularização é feita.
(ver figura nº. )

2 – Solicitação de reserva
As solicitações de reserva são tratadas segundo as seguintes regras de gestão
RG1: Uma solicitação de reserva implica verificar se a pessoa é assinante.
RG2: Se a pessoa não é assinante, uma proposta de assinatura é feita.
RG3: Se a pessoa é assinante, uma verificação de atrasos é feita
RG4: Um atraso sobre as devoluções implica uma proposta de regularização
RG5: Caso não haja atrasos sobre as devoluções, verificar se uma reserva não tenha sido já feita.
RG6: Uma reserva em curso implica uma proposta de regularização
RG7: Após verificação de ausência de reserva em cursos, verificar se o objecto não está ausente
RG8: A reserva é acordada se o objecto estiver ausente, senão uma proposta de empréstimo é feita
(ver figura nº. )

3 – Solicitação de assinatura
As solicitações de assinatura são tratadas segundo as seguintes regras:
RG1: É necessário verificar se a pessoa não está já inscrita
RG2: Uma solicitação de assinatura deve ser acompanhada dos elementos necessários.
(ver figura nº. )

4 – Carta de aviso
Os avisos são tratados conforme as seguintes regras de gestão:
RG1: Leitura de um ficheiro de empréstimo
RG2: Uma verificação de atrasos superiores a três dias é feita
RG3: Se o atraso é superior a três dias, verificar se uma carta foi já enviada
RG4: Se nenhuma carta foi enviada, então emitir uma
RG5: Uma carta é enviada caso não haja uma infracção
RG6: Caso exista já um aviso, verificar se o mesmo data já de um mês.
RG7: Se a ultima carta data já de menos de um mês, emitir mais uma.
RG8: Se a última carta data de mais de um mês, verificar que a primeira date menos de três meses. Se for o caso emitir uma carta de aviso.
RG9: Se a primeira carta date de mais de três meses, um contacto com o gabinete de contenciosos é feito, senão uma nova carta de aviso é emitida.
(ver figura nº. …)

4 – Devolução
As devoluções são tratadas segundo as seguintes regras de gestão:
RG1: Uma devolução é seguida de uma verificação do estado do objecto
RG2: Uma devolução em mau estado de conservação é seguida de um pedido de reembolso
RG3: Se o objecto estiver em bom estado, procede-se então a uma verificação de atrasos
RG4: Um objecto devolvido tardiamente implica uma facturação
(ver figura nº. …)

4. CONCLUSÃO
Este estudo permitiu-nos descrever de forma detalhada as funções que deverá assegurar o futuro sistema. A próxima etapa consistirá da análise orgânica visando descrever precisamente cada uma das funções referenciadas com relação aos materiais informáticos, suportes da futura aplicação. Esta tarefa será tomada em consideração pelos informáticos.
A última etapa consistirá na realização do projecto. É a este nível que os materiais específicos e as linguagens de programação serão escolhidos.

















































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AS FAA UMA ESPECTATIVA ACADÊMICA

Computação da quinta geração
APÓS UMA VISITA AO ISCEDE DO LUBANGO AS FAA TIVERAM AS SEGUINTES CONCLUS
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A computação da quinta geração ou computador da quinta geração, deve o seu nome a um projecto gigantesco de pesquisa governamental e industrial no Japão durante a década 80 do século XX.
O projecto tinha como principal objectivo a criação de um computador que “marcasse uma época” com performance semelhante a um supercomputador e capacidade prática de inteligência artificial. O termo “quinta geração” tencionava convencionar o novo sistema como sendo um salto para além das máquinas já existentes.

História
Os computadores a válvulas foram chamados de computadores da primeira geração. Depois, com o aparecimento dos díodos e transístores surge a segunda geração, com o circuito integrado nasce a terceira geração e com o surgimento do microprocessador, deu-se o nome de quarta geração. Visto que a anterior geração de computadores (quarta geração) se tinha focado no aumento do número de elementos lógicos num único CPU, acreditava-se plenamente na altura que a quinta geração iria virar-se completamente para a utilização de quantidades enormes de CPUs para um desempenho maior das máquinas. Criados em 2011
O início
Através destas várias gerações, e a partir dos anos 50, o Japão tinha sido apenas mais um país na retaguarda de outros, em termos de avanços na tecnologia da computação, construindo computadores seguindo os modelos americano e inglês.
O ministro da indústria e dos negócios estrangeiros japonês decidiu tentar quebrar esta corrente de “segue-o-líder”, e em meados dos anos 70 do século XX deu início a uma visão em pequena escala para o futuro da computação. Foi então pedido ao Centro Japonês para o Desenvolvimento do Processamento da Informação para indicar um conjunto de caminhos a seguir, e em 1979 ofereceu um contrato de 3 anos para conduzir mais estudos de pormenor conjuntamente com industriais e académicos. Foi durante este período que o termo "quinta geração" começou a ser utilizado.
A "ameaça" do Sol-nascente
A ideia de que a computação paralela seria o futuro dos ganhos de performance estava tão enraizada que o projecto da quinta geração gerou uma grande apreensão no campo da informática. Após o mundo ter visto o Japão tomar conta da indústria da electrónica de consumo nos anos 70 e aparentemente ter conseguido fazer o mesmo na indústria automóvel nos anos 80, os japoneses gozavam de uma reputação de invencibilidade. Não tardou para que projectos de computação paralela fossem implementados noutros países, nomeadamente nos Estados Unidos, através da empresa Microelectronics and Computer Technology Corporation (MCC), na Inglaterra através da Alvey ou através do Programa Estratégico Europeu de Pesquisa em Tecnologias da Informação (European Strategic Program of Research in Information Technology ou ESPRIT).
A realidade
Nos dez anos seguintes, o projeto da quinta-geração saltou de uma dificuldade para a outra. O primeiro problema assentava no fato da linguagem de programação escolhida, Prolog, não oferecer suporte para concorrências, logo, os investigadores tiveram que desenvolver uma linguagem própria para a possibilidade de atingir objectivos reais com multi-processadores. Este facto nunca aconteceu de forma clara. Foram desenvolvidas algumas linguagens, todas elas com as suas próprias limitações.
Outro grande problema foi o fato de que a performance das CPUs existentes na altura rapidamente levaram o projeto para junto das barreiras "óbvias" que todos acreditavam que existir nos anos 80, e o valor da computação paralela rapidamente caiu para o ponto onde ainda hoje é usada apenas em situações muito particulares e de certa forma restritas. Embora um número considerável de estações de trabalho com capacidades superiores tenham sido idealizadas e construídas ao longo da duração do projeto, rapidamente se davam conta de que estas ficavam obsoletas quando comparadas com equipamentos de menor gama entretanto colocados à disposição no mercado.
A quinta-geração acabaria por ficar também constantemente no lado errado da curva de tecnologia do software.
Foi também durante o período de desenvolvimento do projeto que a Apple Computer introduziu a GUI (Interface Gráfica do Utilizador) para as grandes massas através do seu sistema operativo "amigo" do utilizador. A Internet fez com que as bases de dados armazenadas localmente se tornassem uma coisa do passado e até mesmo projectos de pesquisa mais básicos produziram melhores resultados práticos através de buscas de dados, como prova o exemplo da Google.
Finalmente o projeto chegou à conclusão de que as promessas baseadas na programação lógica eram largamente uma ilusão e rapidamente chegaram ao mesmo tipo de limitações que os investigadores de inteligência artificial já antes haviam encontrado embora numa uma escala diferente. As repetidas tentativas para fazer o sistema funcionar após uma ou outra mudança na linguagem de programação apenas mudavam o ponto em que o computador repentinamente parecia estúpido.
De facto, pode-se dizer que o projeto perdia o norte como um todo. Foi durante esta época que a indústria informática moveu o seu foco principal do hardware para o software. A quinta-geração nunca chegou a fazer uma separação clara, ao acreditar que, tal como se idealizava nos anos 70, o software e o hardware estavam inevitavelmente misturados.
Inevitavelmente, o projecto tornou-se formalmente num falhanço. No final do período de dez anos haviam sido gastos mais de 50 bilhões de ienes [carece de fontes?] e o programa terminou sem ter atingido as suas metas. As estações de trabalho não tinham procura comercial num mercado onde os sistemas de um único CPU facilmente lhes ultrapassavam em performance, os sistemas de software nunca funcionaram e o conceito geral ficou completamente obsoleto com a explosão e amadurecimento da internet.

segunda-feira, 11 de abril de 2011

PLACA MÃE COMO ESCOLHER UMA BÕA?

Escolhendo a placa-mãe


Escolher uma placa-mãe é a parte mais interessante em qualquer projeto. É interessante porque há centenas de placas-mãe para você escolher e cada uma tem suas vantagens e desvantagens.





Para facilitar, podemos dividi-las em algumas categorias. Por exemplo:

•Placas-mãe baratas: custam cerca de US$ 50 e são placas para processadores mais antigos. São ótimas para montar computadores mais baratos.

•Placas-mãe intermediárias: variam de US$ 50 a US$ 100 e estão um degrau acima das placas-mãe baratas. Muitas vezes você também encontra um conjunto de placa-mãe e processador nesta faixa de preço, o que é uma outra solução para montar uma máquina barata ou um computador mais em conta para escritório ou para usar em casa.
Uma placa-mãe intermediária


•Placas-mãe de ponta: se você vai montar uma máquina potente para jogar ou trabalhar com vídeo, estas placas são as mais indicadas. O preço varia de US$ 100 a US$ 200. Elas suportam, em sua velocidade máxima, os processadores mais recentes.

•Super placas-mãe: com preços acima de US$ 200, estas placas-mãe têm características especiais que aumentam seu preço. Por exemplo, podem ter múltiplos soquetes de processador, slots extra de memória ou características especiais de resfriamento.

Você tem que decidir se vai montar uma "máquina barata", uma "máquina de alta qualidade" ou uma "super máquina cheia de opcionais" e se decidir pela placa-mãe mais adequada. Algumas perguntas que vão ajudar a reduzir as alternativas são:

•Você quer usar processador Intel ou AMD? Esta escolha já corta as possibilidades pela metade. Os processadores AMD geralmente são mais baratos, mas muitas pessoas são fãs incondicionais da Intel.


•Que tamanho de placa-mãe você quer? Se vai montar um computador mais compacto, procure gabinetes micro ATX. Isto significa que você vai ter que comprar uma placa-mãe micro ATX. Mas se quiser um computador um pouco maior, use uma placa e um gabinete ATX normal (há formatos de placa-mãe ainda menores, como o mini ITX, e até mesmo o nano ITX se você quiser algo bem pequeno).

•Quantas portas USB você quer? Se você quiser muitas, confira se a placa-mãe é compatível.

•Você precisa de FireWire? Será muito bom se a placa-mãe suportar o FireWire (apesar de ser possível adicionar uma placa depois).

•Você quer uma placa de vídeo AGP ou PCI Express? Ou quer usar vídeo onboard para diminuir custo e tamanho? Se você quiser a opção mais barata, confira se a placa-mãe tem vídeo onboard (a maneira mais fácil de saber é ver se a placa tem um conector DVI ou VGA). PCI Express é mais recente e melhor, mas se você quiser aproveitar uma placa AGP que já tenha, procure uma placa-mãe que seja compatível com o AGP.

•Você quer usar HDs PATA (também conhecidos como IDE) ou SATA? SATA é a última novidade e os cabos são bem menores.

•Qual é a configuração de pinos do processador? Se você quiser usar os processadores mais novos, assegure-se de que sua placa-mãe será compatível.

•Você vai querer experimentar coisas diferentes, como duas placas de vídeo ou uma configuração especial de memória RAM de alta velocidade? Se a resposta for sim, veja se a placa suporta esses recursos.

Se você não liga para nada disso (ou se tudo isso é grego para você), então é provável que você queira montar uma máquina barata. Neste caso, compre um conjunto de placa-mãe com processador e não se preocupe com nenhum destes detalhes.

... e tem mais

Assim que você escolher a placa-mãe, estará preparado para escolher o resto. Você precisa comprar:



•O processador da marca certa e com a configuração de pinos correta para a placa-mãe. Escolha a velocidade do processador que esteja de acordo com seu bolso e com o que você quer (se você comprar um conjunto de placa-mãe com processador, pode pular esta parte).

•Memória RAM que tenha o mesmo número de pinos que sua placa-mãe aceita. Se a placa-mãe for usar uma configuração especial de RAM (geralmente para aumentar o desempenho), compre a RAM de acordo com os requisitos da placa.

•Se o gabinete não vier com uma fonte de energia, você precisará escolher uma. Os conectores da fonte têm que ser compatíveis com a placa-mãe. Normalmente, 300 watts são o suficiente para a maioria das máquinas, mas se você for montar uma máquina para jogos com múltiplas placas de vídeo ou uma máquina com muitos HDs, vai precisar de uma fonte maior.

•Escolha uma placa de vídeo se não estiver usando o vídeo on-board da placa-mãe. Não esqueça de conferir se o conector é apropriado para a sua placa-mãe (AGP ou PCI Express).

Uma placa de vídeo AGP básica

•Escolha um drive óptico. Se for montar uma máquina mais em conta, compre o drive de CD-ROM mais barato que você encontrar. Se quiser gravar DVDs e CDs, compre um gravador de CD/DVD.

•Escolha um HD compatível com a placa-mãe (IDE/SATA).

•Escolha um sistema operacional: Windows XP (que vem nas versões home, professional e media center) ou Linux, que tem centenas de versões diferentes.

sexta-feira, 8 de abril de 2011

COMO MONTAR UM COMPUTADOR




LINKS PATROCINADOS



Montar computadores é uma tarefa relativamente simples já que suas peças são produzidas de tal forma que qualquer pessao com algum conhecimento básico é capaz de montar, desmontar e fazer manutenção trocando peças com problemas.



Você pode fazer uma grande economia montando seus próprios computadores principalmente se o seu objetivo é montar computadores com placas topo de linha. Muitos jovens que gostam de games e precisam de computadores potentes buscam aprender a montar seus próprios computadores e assim podem comprar boas placas mãe, placas de vídeo e processadores para jogos pesados.



Outra situação seria a de pessoas que gostam de fazer upgrande atualizando seus computadores antigos com a troca de peças velhas por placas mais novas.



Aqui fizemos uma seleção de algumas vídeo aulas que estão disponíveis publicamente no Youtube e que são de responsabilidade dos usuários que a publicaram no mesmo.



Ao terminar de assistir estas aulas você já será capaz de montar computadores em casa e a fazer reparos substituindo placas e peças como processadores, memória, HD, etc.



AULA 1 – Introdução: Você vai aprender a origem dos computadores e como o computador se divide.



AULA 2- Componentes: Você vai conhecer todos os componentes de um computador. Tudo que você precisa comprar para montar um computador.



AULA 3 – Periféricos: Nesta vídeo aula você verá características importantes sobre os HD´s, Drives de Disquete, Drives de CD, Mouse, Teclado, Monitor, Impressora, Scanners, Fonte de alimentação e as portas do computador



Aula 4 – Material: Conheça agora todo o material básico que você vai precisar comprar para montar seu primeiro computador.



Aula 5 – Instalação de Placas: Aula dedicada a ensinar como instalar as placas do seu computador, cabos, gabinete, etc.



Aula 6 – Como instalar o Processador: Aprenda como é feita a instalação correta e segura do processador na placa mãe do seu computador.



Aula 7 – Como instalar as memórias e instalar o cabeamento dos drives de CD, Disquete, HD, etc.



Aula 8 – Fixação da placa mãe no gabinete e instalação dos HD´s.



Aula 9 – Instalação de placas e fechamento do gabinete



Aula 10 – Como configurar o computador realizando o Setup.